Cuanto menos sepas, mejor

¡Buenas a todos!

Hoy en Llama Dice vamos a romper una lanza a favor de la puntuación oculta en los juegos de mesa, que es algo que en el cuartel general nos gusta bastante y que creemos que jamás es un punto negativo a destacar en cualquier aspecto.

Bueno, mentimos, el único punto negativo que se podría destacar sería a nivel de producción, teniendo que hacer fichitas para los puntos en vez de un track en el tablero pero dado el tema que nos atañe (que sea una característica del juego) , nos debería dar igual si al editor le ha costado más o menos hacer el juego por estas fichas.

Troyes © Bill Kunes

Desde el punto de vista del diseño, es un salvavidas.

Esto es barrer para casa, vale, pero a los diseñadores nos salva que la diferencia de experiencia en el juego, sea un problema más que una virtud. A ver cómo lo explicamos.

Consideramos que un juego de mesa te tiene que tener dentro de la partida siempre que sea posible, pero, si un jugador tiene mucha experiencia y/o está jugando muy bien, éste jugador es el que debería de ganar.

Por lo que no es lo mismo intuir que vas perdiendo o intuir que te están midiendo el lomo, a ver tu peón distanciado más de medio tablero (o que te estén dando una vuelta por encima, como en el Russian Railroads) y directamente saber que te queda 1 hora de partida totalmente perdida.

Si tu puntuación es oculta, también es casi oculta la experiencia de un jugador. Vale, que si, que ver que alguien acaba de trincar 20 puntos y tu una fichita de 4 ya te estás oliendo la tostada, pero no sabes el número de G de fuerza del guantazo que se te viene encima.

Es una cosa muy desalentadora ver que a media partida no puedes hacer nada más que jugar por terminar y ver la paliza final. Esto con puntuación oculta se intuye, pero no se sabe.

Puerto Rico © Justin Morse

Hace que los jugadores se esfuercen y mantienen la tensión.

Al no conocer la diferencia de puntuación, tienes que esforzarte al máximo y pillar la máxima cantidad de puntos posible. Cada punto te cuenta, cada acción tiene que ser lo más óptima posible. Sabes que vas perdiendo y tienes que alcanzar al que va ganando.

No sabes si tu adversario todas las fichitas de puntos que tiene boca abajo son de 1 o de 10 puntos. Muchas veces una pila de fichas boca abajo no significa que tenga una gran puntuación.

Si sabes la cantidad exacta de puntos que te separa con tu adversario, de la misma manera que puedes calcular cuantos puntos puedes pillar en esa jugada, puedes ver que no te van a servir de nada. La sensación de «ay que te pillo» desaparece, y eso creemos que no mola nada.

La Granja © Steph Hodge

Puede hacer efecto de la liebre y la tortuga.

No es habitual, porque el jugador de turno querrá siempre hacer la mejor jugada posible, pero puede influir en el jugador que va ganando al imbuirle una sensación de tranquilidad de «lo tengo hecho». Y esto es maravilloso, porque si un jugador se relaja y otro gana debido a ese relajamiento, los finales de partida son divertidísimos.

Máxime cuando es culpa directa del que va ganando y la puntuación es algo que se puede gastar durante la partida. Por poner un ejemplo, en Five Tribes el dinero va a ser tu puntuación y puedes gastarlo para ir en una mejor posición (y aparte comprar cartas etc). Si supieras de cuánto estás perdiendo, o ganando, la decisión de gastar más o menos sería tan evidente que uno de los aspectos más divertidos del juego se perdería totalmente.

Five Tribes © Steph Hodge

Es gratificante que te den cosas.

No es lo mismo a nivel de sensación psicológica el mover tu peón X casillas que extender la mano y recibir algo. La sensación psicológica de recibir algo tangible no es lo mismo que la desplazar una pieza  (aunque en esencia sean lo mismo).

Es parecido a la sensación de juego que producen los tableros individuales repletos de cosas que van desapareciendo (Scythe, Terra Mystica…) que te dan una sensación de progreso -«Estoy terminando cosas». O al revés en el caso del Banquete de Odín o Castillos de Borgoña que te dan una sensación de completitud «Estoy llenando éste vacío».

Cuando obtienes una ficha de puntos «Estás obteniendo un punto de verdad, no como los del tablero que no los puedo tocar»

Que vale, suena a magufada pero cuando diseñamos se tienen en cuenta todas esas cosas.

Ginkgopolis © boarder

Las puntuaciones siempre acaban en sorpresa.

Para bien o para mal. Siempre es sorpresa porque desconoces qué puntuación tiene cada jugador. De hecho puedes saber la tuya y si conoces el juego saber si vas bien o mal, pero a priori es una sorpresa total.

Puede ser sorpresa que al final no estabas tan lejos, y que si te hubieras esforzado un poco más, lo hubieras alcanzado. Puede que te quedes a un punto y se acabe la partida con un «uuuuuyyy por poco». Puede incluso que acabes ganando a la épica (y esa es una de las mejores sensaciones que se pueden tener durante una puntuación).

O bueno, tambien puedes ver cómo te han tocado la carita y te han dado una paliza supina, que ya sabías que te la iban a dar, pero el dolor no ha durado toda la partida, ha sido sólo el golpe.

La Granja © Steph Hodge

Y hasta aquí la tabarra de hoy. Éste era un post que teníamos  planeado desde hacía un tiempo y que dormía en borradores, y hoy nos hemos animado a publicarlo. También tenemos planeada una entrada sobre viajar y jugar que saldrá la semana que viene y que esperamos que os guste 🙂

¡Hasta la semana que viene!

About the author: Isra C.

2 comments to “Cuanto menos sepas, mejor”

You can leave a reply or Trackback this post.

  1. Pedro Soto - 17 noviembre, 2017 at 13:15 Reply

    ¡Gran artículo, pareja! Yo también soy fan de la puntuación oculta, aunque a mi también me vale que haya una puntuación PARCIAL oculta que acompañe a la puntuación pública.

    En «Topoum» se lo pedí a Perepau, viendo que en los últimos turnos podría haber un bloqueo y un AP brutal por parte de jugadores que viéndose a X puntos del más adelantado, paraban la partida analizando todas las jugadas posibles que podían realizar en busca de conseguir o superar esos puntos (aunque en algunos casos fuera matemáticamente imposible lograrlo).

    La incorporación del descarte personalizado de cartas y el ganar unos puntos por mayorías y sets de cartas jugadas añadía ese «secreto» que podía dar el vuelco a la puntuación final entre jugadores aproximados además de una capa de decisión adicional durante la partida. Un jugador podía pensar en hacer una jugada menos óptima para puntos inmediatos pero que le permitía usar esa carta determinada con la que sabía que completaba un set o ganaba una mayoría que al final le proporcionaría más puntos y/o se los arrebataría al rival.

    Eso sí, en el juego, esa puntuación oculta estaba calculada para que no fuera más de un 10-15% de la puntuación total que pudieras sacar. Un añadido ligero que no descompensara el hecho de que un jugador se currara mejores movimientos durante la partida.

    Saludete

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.