Hoy en Llama Dice os vamos a hablar de la importancia del aspecto gráfico de un prototipo. Hay todo tipo de opiniones al respecto y siempre son diametralmente opuestas las unas de las otras. Unos dirán que un prototipo debe llevar la menor carga gráfica posible, y que cuanto más cutre, mejor, y otros dirán que deberás gastar todo tu presupuesto en artistas gráficos.
Pues ni lo uno, ni lo otro. Lo que podemos decir desde nuestra experiencia es que tu prototipo necesita ser jugado para evaluar sensaciones y para corregir errores. Esto se consigue con gente que quiera probar prototipos y desgraciadamente la gente por norma general no quiere así que se lo has de hacer atractivo.
Gasta tu tiempo en ponerlo decente, busca iconos, imágenes… todo tipo de recurso gráfico que haga la experiencia de tu prototipo más placentera. No tienes porqué pagar por ellos de momento, existen bastos almacenes de recursos gráficos en internet como por ejemplo
Usa ilustraciones que encuentres por internet siempre y cuando no vayas a obtener un rendimiento económico por ello o si tienes maña, ¡puedes ilustrar tus propios juegos! Dedícale un tiempo a dejarlo presentable. También, puedes contactar con algún ilustrador que te guste o que sea desconocido para poder usar sus ilustraciones en tus prototipos, pero eso si, siempre pídeles permiso y nunca obtengas un rédito económico con ello, porque eso ya es otra cosa.
Otra de las cosas que también ayudan mucho, es la elección de una tipografía bonita. En http://www.dafont.com por nombrar alguna tienes decenas de miles de tipografías chulísimas y muchas de ellas libres totalmente o al menos con licencia no comercial.
Los detractores de los prototipos visualmente agradables usan como argumento que cuando llegue el momento de publicación, el editor cambiará todo el aspecto gráfico del juego y lo pondrá a su gusto con los ilustradores / diseñadores gráficos que él quiera. Totalmente de acuerdo pero ¿Qué probabilidades hay de que eso pase? ¿Qué probabilidades hay de que un editor se fije en un prototipo hecho en blanco y negro con cajitas de texto en vez de algo visualmente más atractivo? Somos diseñadores, nos gustan las probabilidades.
Si ya eres un diseñador conocido, te has movido algo por el mundillo de los prototipos o conoces al editor en cuestión que quiere probar tus juegos, quizás no te haga falta dejar tanto tiempo en el aspecto visual porque se te concede el beneficio de la duda. Pero si no, es un aspecto que se ha de tener en cuenta. ¡Aunque si eres un diseñador conocido no sé qué haces leyendo esto :D!
Lo tenemos comprobado, si un prototipo es feo, el que te conoce lo prueba sin reparos, pero alguien aleatorio que vaya a unas jornadas, si ve encima de la mesa un juego hecho a bolígrafo no se sienta. De hecho, huye. En cambio si tiene delante algo bonito, aunque sólo sea por la apariencia, ya pone él de su parte.
Claro está que si el juego no funciona o el juego no está bien, ni aunque te lo dibuje Michael Menzel. Pero eso es vuestra obligación como diseñadores: Ponerlo bonito cuando YA funciona aunque sea de una manera básica, nunca antes.
Lo que se puede sacar en claro es que el desarrollo del prototipo te tiene que divertir y tienes que disfrutar con todo él. Desde que lo dibujas en una servilleta o en una libreta, cuando lo llevas a imprimir y fabricas el primero «en bonito» y hasta que lo ves jugar a la gente.
7 comments to “El aspecto sí importa”
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Ennekes - 7 septiembre, 2015 at 07:59
Totalmente de acuerdo.
Me sorprende el nivel gráfico que he visto en los prototipos de los últimos eventos a que he asistido. Muchos autores intentan atraer la atención sobre su juego con un gran despliege de medios: desde roll-ups, carteles, camisetas, etc…y por supuesto, un proto que parece un juego comercial hasta con su caja y todo.
Todo ese despliege no me parece mal y ademas creo que forma parte de la diversión de crear un juego, pero siempre hay que tener mucho cuidado con un punto: el proto puede cambiar y tu versión debe ser lo suficientemente flexible para que un cambio no eche al traste muchas horas de trabajo gráfico.
Isra C. - 7 septiembre, 2015 at 09:19
Eso es totalmente cierto y quizás es un punto que se me ha olvidado incluir: La flexibilidad en tu diseño. Porque a nosotros con las Llamas nos pasó un poco eso hasta que unifiqué archivos para poder editar valores más fácilmente.
Hay mucho nivel gráfico en los prototipos y cada vez diferenciarse es más difícil. Decir que esto no es un hecho es negar la realidad o no querer aceptarla.
Paco Gómez - 7 septiembre, 2015 at 11:26
Sois unos maestros de los prototipos atractivos. Si conseguís vuestra vistosidad y también flexibilidad ante cambios, no hay duda de que es el camino ganador. ¿Quién no se anima a probar esos Dados, esas Llamas o esos Piojos?
Seguid publicando, que se os lee con mucho gusto.
Isra C. - 7 septiembre, 2015 at 11:29
Muchísimas gracias Paco 🙂 🙂 La flexibilidad la hemos obtenido a base de leches para qué engañarnos, pero al fin y al cabo esto es como otra cosa en la vida que se aprende a base de experiencia. Tenemos planeadas unas cuantas sobre diseño así que cada vez que nos apetezca soltar la chapa sabemos que estáis en la sombra 😀
Shei - 7 septiembre, 2015 at 16:58
Personalmente desde que hacemos prototipos me he hecho un intensivo en InDesign y Photoshop, y como bien dice Isra hemos aprendido a base de golpes. Y ahora trabajamos de una manera más eficiente frente a posibles cambios tanto en mecánicas como en el aspecto gráfico. Pero creo que a fin de cuentas esto nos ha pasado a todos aquellos que nos peleamos a diario (o casi) con nuestros prototipos.
Gracias por leer y comentar!
Paco Gómez - 7 septiembre, 2015 at 18:29
La experiencia es un grado. 🙂
Pues unas entradillas de InDesign o Photoshop no vendrían nada mal. 😉
Isra C. - 8 septiembre, 2015 at 07:14
De InDesign se tendría que ocupar Shei que es la que pilota en casa de eso 😀 De Photoshop tengo en mente una entrada con «plantillas» para hacer cartas y demás historias, pero que ya las subiremos cuando haya tiempo 😀 ¡Me encantan que nos sugiráis cosas!