Hoy os vamos a hablar de una de esas cosas que aprendes sin quererlo a base de enseñar prototipos en ferias y a conocidos. Durante los testeos con gente que no conoces aprendes ciertas cosas que en parte, no tienen nada que ver con tu mecánica o con lo bien o mal que esté hilado el juego. Nos referimos a la diversión que proporciona un juego. Lo cual no es nada sencillo, porque hay gente (nosotros mismamente) que se divierte rellenando hojas de excel, aunque luego les guste generar chicles en una máquina.
Cuando comenzamos el desarrollo de Mondrian, no pensamos que necesitara ningún elemento que lo hiciera más divertido, porque el juego, en base a las sensaciones de la gente que lo probaba eran muy buenas. Aunque era sólo para dos jugadores y llevaba una puntuación final por mayorías, los jugadores se divertían jugando a la petanca con los dados del otro y provocando risas y maldiciones. Era muy visible, una vez estaban jugando, que el juego era divertido pero… ¿Por qué no tenía éxito entre nuestros otros prototipos?
Seamos realistas, un pintor vanguardista neerlandés, por muy fundador del neoclasicismo que sea, no es un ejemplo de diversión. La lección que hemos aprendido con Mondrian, es que un juego divertido no sólo tiene que serlo, también debe parecerlo.
Pero vaya, sabíamos y habíamos comprobado que el juego era muy divertido y que la gente se lo pasaba muy bien ¿Qué le faltaba para que lo quisieran jugar más? Aparentemente no había que hacer nada en la mecánica, y de hecho lo dejamos un poco de lado, dándolo un poco por perdido aunque fuera finalista en el V concurso Imprimir & Jugar de Jugando en Pareja. Hicimos un pequeño ajuste tras el concurso (había una cosa que era muy obvia y lo cambiamos) pero tras él siguió igual: Le encantaba a todo el que lo probaba pero nadie quería probarlo.
Así que se nos dimos cuenta, de que aunque el juego era muy divertido, no lo parecía. Aunque bien es cierto que el pequeño cambio en las puntuaciones que introdujimos, cambió radicalmente la fase final haciéndolo más divertido todavía (un jugador que le haya salido muy bien las tiradas y haber obtenido muchas cartas, no le garantiza la victoria aunque se le facilita). Pero seguía sin levantar las mismas pasiones que levantan Size Dice, Llama Fight o Paula’s Kaulas. Hasta que introdujimos el siguiente «cambio»:
[columns] [span6] [/span6][span6] [/span6][/columns]Y ya lo teníamos. Fue increíble la aceptación del prototipo una vez le añadimos las paletas. La gente comenzó a interesarse más por el juego y a demandarlo más. Antes nos costaba sacarlo en jornadas y demás pero con las paletas fue el empezar a no solo ser divertido, sino a parecerlo también.
[columns] [span6] [/span6][span6] [/span6][/columns]A raíz de empezar a probarlo con más gente, te dan y te surgen nuevas ideas. Ahí es donde tiene que hacer más hincapié un diseñador de juegos principiante, recoger todo el feedback que te den, sea malo, bueno, muy loco o muy soso. Da igual, nunca sabes cuándo te puede venir bien. Escucha a tus testers y anota bien lo que dicen. Escuchando es como le añadimos una chorradita (que ha tenido muy buena acogida) y una petición popular.
La pregunta constante en TODAS las partidas que vimos entre los testers, era la de «¿A qué distancia hago flicking? ¿A qué distancia dejo caer el dado?» que siempre respondíamos con un, «unos 10cm, más o menos». Ya que teníamos una paleta ¿Por qué no un pincel que hiciera de regla para medir la distancia, pero sin parecerlo? Premio. Es divertido de usar en el juego y de ver desde fuera, cómo un jugador pone el pincel encima del lienzo central para medir la altura (y parecer como si estuviera pintando) para luego soltar el dado.
La segunda petición popular que nos hacían en todas las partidas, es que se pudiera incluir a más jugadores (comenzó siendo un juego para 2 jugadores) así que… nos pusimos manos a la obra y generamos una versión que valiera para 2-4 jugadores. Y de momento todas las pruebas que estamos haciendo van genial. Más interacción y más dados a los que sacar fuera del lienzo central.
Así que resumiendo, tanto el aspecto visual tanto como de componentes de un prototipo, puede influir muy positivamente en el desarrollo de tu juego. No lo descuides. En nuestro caso no le ha añadido jugabilidad, pero la paleta y el pincel ha hecho que aumente el interés. Y esto es bastante importante.
2 comments to “No vale con serlo”
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Paco Gómez - 16 noviembre, 2015 at 15:03
Sois unos hachas con este tipo de cosas. En detalles como la paleta y el pincel puede estar la diferencia.
Isra C. - 21 noviembre, 2015 at 10:35
Joer gracias nos sacas los colores cuando nos dices esas cosas Paco!!!
La verdad es que es cierto, desde que le pusimos atrezzo ha ganado muchísimo en cuanto a sensaciones 🙂