Una de las cosas que más trabajo nos da el blog pero a la vez más alegrías, son las entrevistas. Ver como nos atienden autores de prestigio internacional con una cercanía como la del panadero de tu barrio, es algo que a día de hoy nos sigue sobrepasando.
Uno de nuestros diseñadores favoritos, es Matthias Cramer y nos lanzamos a preguntarle si nos atendía para 10 preguntas estúpidas. ¡Y funciona! Este año cuando vayamos a Essen vamos a tener que ir a saludar a mucha gente para darles las gracias en persona.
No nos enrollamos más, disfrutad la entrevista, porque suelta bastantes notas de diseño de sus juegos que a nosotros nos han parecido una maravilla.
*English text below
1. Preséntate un poco
Me llamo Matthias Cramer, vivo en Alemania en una ciudad agradable llamada Düsseldorf ( «-dorf» significa pueblo, pero ese pueblo ha crecido hasta el medio millón de personas). Juego a juegos de mesa desde hace muchos años y comencé a diseñar mis propios juegos hace alrededor de 10 años.
Explicando la expansión de Lancaster
2. Hemos visto que estas en pleno desarrollo de Glen More 2… ¿Cómo es la experiencia de rediseñar algo terminado, y que además, es un buen diseño? Se puede considerar Kraftwagen como un Glen More 1.5 más o menos?
Kraftwagen era más bien un Glen More 0.5 y no funcionó muy bien durante mucho tiempo. Empecé a transformar Kraftwagen adaptándolo a otro tema – sólo para ver si eso sacaba adelante el juego. El resultado fue Glen More, el cual se terminó al cabo de unos meses, cosa que no es nada en comparación con otros desarrollos. Ahora me gustaría volver a reconstruir Glen More y retomar el ciclo de vida completo de un diseño de 2-3 años.
3. Hablando sobre Glen More 2 … un poco de controversia. ¿Qué vas a hacer con el Lago Oich?
De momento, la función del Lago Oich ha sido pasada a un castillo. Pero para responder a la pregunta detrás de esa pregunta: sí, habrá losetas desequilibradas en Glen More 2. Y sí, habrá más que en el primer Glen More.
Las losetas potentes e interesantes que van apareciendo en el rondel, son losetas que no tienen que estar balanceadas ni tienen que estar balanceadas.
Esto deja un espacio de diseño para crear losetas que todo el mundo quiere tener – se traduce en el juego en una pregunta: cuán lejos salto para tener esa loseta y cuantos turnos estoy dispuesto a sacrificar.
4. ¿Sabes que Helvetia es el único juego con un track de morcilla? Los Burgaleses te adoran por esto. (Burgos es una pequeña ciudad de España que es bastante famosa por su morcilla y cuando jugamos Helvetia, llamamos a ese track «El track de Burgos» :D)
Realmente he estado meditando durante algunas semanas para averiguar dónde podía haber una morcilla en el tablero de Helvetia. Mi primera asociación fue el chocolate, pero no hay chocolate en Helvetia, dado que fue inventado después del periodo en el que se desarrolla el juego.
Después de usar google un poco, descubrí que la morcilla es como una salchicha. ¿Os referís a las barras de hierro? Chicos, debéis tener unos dientes muy buenos 😉
5. Lancaster es para nosotros uno de los mejores juegos que tenemos en nuestra colección y su interacción es una de las cosas que más nos gustan. ¿Esta característica ha supuesto algún tipo de crítica para los aficionados a los eurogames?
Trato de poner un fuerte énfasis en la interacción en todos mis juegos. La interacción puede suponer una situación win-win para ambos jugadores, como ocurre en Helvetia o Dynasties – o una confrontación directa como en Lancaster. De todos modos, Lancaster es un juego que bebe de su tema y el siglo XV está repleto de confrontación.
6. Un juego sobre la fabricación de vestidos, otra sobre ciruelas, Suiza … ¿Son ideas tuyas (el tema del prototipo original) o ideas de tus editores?
De momento todos los temas provienen de mí. Necesito un buen tema para hacer un buen desarrollo. Trato de trasladar detalles del tema en las reglas, aunque no todos mis juegos son temáticamente fuertes.
7. Lo sentimos mucho porque pensamos que es un cliché, pero … ¿Cuántas veces alguien le dijo: «¡Me encantan tus juegos! Adoro Tikal, El Grande, Toma 6 …» Esta es la única pregunta sobre este tema, de verdad :D.
Aquí, en Alemania, el track de puntos de victoria, que muchos juegos tienen en común, se llama Kramer-track. Cuando conocí a Wolfgang primera vez, le dije que yo era el otro Cramer y que él era la razón por la que tenía que escuchar todos los chistes sobre el Kramer-track. Se rió bastante 😀
8. ¿Nos puedes enseñar imágenes de tus prototipos? ¿Cree que el aspecto del prototipo es importante?
El artwork en sí mismo no es importante. Yo no soy ilustrador, por lo que uso algunas imágenes de internet que sean apropiadas con el tema del prototipo. La parte importante del diseño del prototipo es tener un lenguaje claro con símbolos que sean capaces de resolver la mayoría de las dudas sobre las reglas. Es en este aspecto al que le dedico normalmente más tiempo.
[columns] [span6] [/span6][span6] [/span6][/columns]9. ¿Qué podemos esperar de Mathias Cramer en 2017?
De momento estoy trabajando principalmente en juegos más ligeros – juegos de 30 – 45 minutos de duración. Uno verá la luz en 2017 y los otros están siendo actualmente probados por los editores.
10. ¡Muchas gracias por su tiempo y para la creación de juegos con cositas frescas!
Ha sido un placer para mí.
Has one comment to “Matthias Cramer”
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Dan Titan - 23 septiembre, 2016 at 10:05
Genial la entrevista… me lo imagino descojonandose en su casa leyendo la entrevista… 😀